Programa

Profesor y Monitor

Jaime Patarroyo • ja.patarroyo912[at]uniandes.edu.co
→ Atención a estudiantes: Viernes con cita previa
Isabela Ortíz • i.ortiz[at]uniandes.edu.co

Hora y lugar

Jueves de 09:00 a 11:45
Salón 🤷🏻

Intensidad

“[1 crédito] equivale a 48 horas de trabajo en un periodo académico, tanto presencial en clase como independiente”

Reglamento general de estudiantes de maestría, Universidad de los Andes (2020).

Este curso es de 4 créditos. La dedicación debe ser de 192 horas de trabajo por cada estudiante en el periodo académico. 45 horas de clase y 147 horas de trabajo independiente (aproximadamente 10 horas de trabajo independiente por semana, adicionales a las 3 horas de clase).

Dirigido a

Estudiantes de primer año la Maestría en Diseño de la Universidad de Los Andes con interés en profundizar en la representación visual de datos cuantitativos.

1. Descripción del curso

A través del aprendizaje de los conceptos básicos de programación, el curso introduce a los estudiantes en el universo de los datos y la visualización digital. Los estudiantes exploraran la relación entre los datos y el mundo que los genera, descubrirán las historias detrás de ellos y harán uso de herramientas que les permitirán representarlos y comunicarlos de forma dinámica e interactiva. A la vez, se espera que el estudiante pueda contextualizar históricamente la visualización a la vez que reconocer los problemas conceptuales ligados a ella.

1.1. Objetivo general 

El curso de Fundamentos 1 de la Maestría en Diseño de la Universidad de Los Andes tiene como objetivo brindar a los estudiantes las capacidades necesarias para hacer visualización de datos basado en programación. Durante el proceso el estudiante entenderá la relación que existe entre los datos, su fuente y las maneras cómo representarlos a nivel digital. El estudiante relacionará los datos con el mundo que los genera y aprenderá conceptos esenciales para comunicar, mediante visualizaciones, la información detrás de los datos. Así mismo, el curso busca cimentar el conocimiento práctico de los fundamentos de la programación, entendiendo la sintaxis y las estructuras de programación más comunes.

1.2. Objetivos específicos

  • Observar y entender los entornos generadores de datos.
  • Manejar volúmenes importantes y significativos de datos.
  • Diseñar visualizaciones de información de calidad.
  • Comunicar el aprendizaje al público en general.

1.3. Competencias

InvestigaciónGenerar, apropiar y formalizar conocimiento para informar y evaluar la práctica, hacer acopio de activos intelectuales y ponerlos en circulación. Dar uso controlado del proceso  de diseño y creación, como laboratorio para operar empíricamente referentes, conocimiento y tecnología. Contribuir de forma concreta al enriquecimiento sistemático del repertorio cultural y teórico de la disciplina. Crear puentes para el diálogo e intercambio intelectual con otros campos y disciplinas.
ExperticiaActuar con un alto nivel de destreza y efectividad práctica en el núcleo de competencias y saberes que definen el perfil individual. Integrar orgánicamente propósito, destreza y conocimiento en las acciones profesionales, procuradas con acierto según la naturaleza, tiempo y contexto del problema enfrentado.  Desarrollar y ampliar el núcleo de competencias y saberes de forma sensible a la evolución personal y profesional, así como las exigencias cambiantes del mundo laboral y social, a través de ejercicios deliberados, disciplinados y autónomos.
DiscursoArticular un sistema coherente de ideas creativas, que se plasma en el conjunto de la obra personal y encuentra interlocución en los escenarios donde el diseño deviene significado y cultura. Criticar la producción propia y ajena,  apreciar su valor de época y las diversas relaciones que establece con el contexto y otras manifestaciones de la cultura. Actuar tanto en el plano expresivo a través de piezas y acciones concretas, como en el argumentativo en publicaciones y escenarios de discusión.
CiudadaníaComprometerse de modo sobresaliente con la participación en la vida pública. Contribuir responsablemente a la formación de comunidad y la sociedad en su sentido más amplio. Construir los proyectos como espacio de participación y elaboración creativa del conflicto; ejercer en conciencia de que el diseño, y los artefactos diseñados, son terreno en disputa y evidencia de la compleja ensambladura de la diversidad social.

2. Metodología

Fundamentos 1 es un curso teórico-practico dividido en dos momentos parcialmente sincrónicos:

  • Entendiendo el Medio. El primer momento, que se llevará a cabo durante la primera mitad del periodo académico, consiste en una serie de ejercicios semanales destinados a familiarizarse con el medio y a descubrir sus posibilidades prácticas. Los estudiantes aprenderán las bases de los diferentes temas durante las clases presenciales o virtuales y realizarán ejercicios a lo largo de la semana.
  • Proyecto Aplicado. El segundo momento, consiste en el desarrollo de un proyecto que se sirve de una base de dátos pública, aplicando los conocimientos adquiridos. Las clases servían como controles de los avances del proyecto así como de apoyo para su desarrollo.

3. Características de la Clase

3.1. Dinámicas de clase

Durante la primera parte:

Charlas, talleres, videos y ejercicios: Las charlas serán dadas por el profesor del curso o por profesores invitados. Se presentarán contenidos básicos que los estudiantes deben tener en cuenta y utilizar en el desarrollo de sus proyectos. Los estudiantes deben revisar las lecturas obligatorias asignadas a cada fase del curso antes de la clase indicada. Los talleres y ejercicios realizados serán evaluados de forma cualitativa y cuantitativa.

Durante la segunda parte:

PreEntregas / Prototipos: Presentaciones formales realizadas por los estudiantes bajo el mismo formato de presentación de las entregas, donde se evalúa mas el proceso que los resultados. Cada estudiante o grupo cuenta con un tiempo preacordado para realizar su presentación. Son de carácter obligatorio y son evaluadas de manera cualitativa y cuantitativa.

Entregas: Presentaciones formales realizadas por los estudiantes que corresponden a la culminación de una etapa del proyecto. Cada estudiante o grupo cuenta con un tiempo preacordado para realizar su presentación, seguido de un tiempo para que el profesor y los demás estudiantes realicen sus respectivas preguntas y observaciones. Las presentaciones son de carácter obligatorio y son evaluadas de manera cuantitativa.

3.2. Entregas

El curso está compuesto por varios ejercicios cortos y un proyecto largo que se desarrollan de acuerdo al cronograma. Los ejercicios de la primera parte del curso serán evaluados cada semana. El proyecto largo está compuesto por varias entregas académicas. Los detalles, requerimientos, entregables y criterios de evaluación serán definidos en el transcurso de los proyectos.

La evaluación en este curso proveerá a los estudiantes de retroalimentación sobre su proceso, indicando qué necesidades, carencias o fortalezas tiene su trabajo para que puedan tomar acciones consecuentes.

3.3. Sistema de la Evaluación

De acuerdo al Artículo 51 del del Reglamento General de Estudiantes de Maestría:

  • Las calificaciones definitivas de las materias serán numéricas de uno cinco (1.50) a cinco (5.00), en unidades, décimas y centésimas. La calificación aprobatoria mínima será de tres (3.00).
  • Los profesores tendrán autonomía para establecer sus propios criterios de aproximación de notas, pero deberán siempre informarlo en el programa del curso que se entrega el primer día de clase.

Los criterios de aproximación de notas para Fundamentos 1 son los siguientes:

  • La calificación de los ejercicios cuantitativos será un promedio de la nota obtenida en las competencias seleccionadas. Las competencias serán evaluadas con una nota entre uno (1.50) y cinco (5.00) y los ejercicios tendrán una nota numérica entre uno (1.50) y cinco (5.00), en unidades, décimas y centésimas.

Para mas información revisar:
Reglamento General de Estudiantes de Maestría – Capitulo VII – Régimen Académico – Calificaciones.

3.4. Cronograma

Sesión Tema%
1Color y Forma
2Repetición5
3Movimiento5
4Interacción5
5Tiempo5
6Sonido, Imágenes y Vectores5
7Sonido, Imágenes y Vectores
8Invitado: Nestor Peña10
Semana de Receso
9Bases de datos
10Entrega Prototipo 1: Adquisición y Análisis15
11Invitado: Mauricio Giraldo
12Entrega Prototipo 2: Extracción y Representación15
13Invitada: May-Li Khoe
14Entrega Prototipo 3: Refinado15
15
16Entrega final20

4. Referencias bibliográficas

  1. Armstrong, Helen. (2016). Digital Design Theory: Readings from the Field. Princeton Architectural Press.
  2. Dourish, Paul, “Where the Action Is”, MIT Press, Capítulo 2.
  3. Fry, Ben. (2007). Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media, Inc.
  4. Huhtamo, Erkki, “From Cybernation to Interaction”, Digital Dialectic, edited by Peter Lunenfeld, MIT Press, 1999. p 96-110.
  5. Knaflic, Cole Nussbaumer. (2015). “Strorytelling with Data”.
  6. Lupi, Giorgia. Posavec, Stefanie. (2016). Dear Data: A Friendship in 52 Weeks of Postcards. Princeton Architectural Press.
  7. Manovich, Lev. (2002). The Language of New Media. The MIT Press
  8. McCandless, David. (2009). The Visual Miscellaneum. HarperCollins Publishers.
  9. McCarthy, Lauren. Reas, Casey. Fry, Ben. (traducción) Montoya-Moraga, Aarón. (2018). Introducción a p5.js. Maker Media.
  10. McCullough, Malcolm, “Abstracting Craft”, MIT Press, Capítulo 1.
  11. Norman, Donald A., “Living in Space: Working with the Machines of the Future”, Hal’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality, edited by David G. Stork. MIT Press, 1996.
  12. Petzold, Charles. (2000). Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software. Microsoft Press.
  13. Reas, Casey. Fry, Ben. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists. MIT Press.
  14. Rokeby, David, “The Construction of Experience: Interface as Content” Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, edited by Clark Dodsworth, Jr. ACM Press, 1998.
  15. Shiffman, Daniel. (2009). Learning Processing: a beginner’s guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann. 
  16. Svanaes, Dag, “Understanding Interactivity”, Ph.D. Thesis, NTNU Trondheim. p 1-5, 20-101.
  17. Weiser, Mark, “The Computer for the Twenty-First Century”, Scientific American. September 1991. p 94-110.
  18. Weiser, Mark, “The World is Not a Desktop”, Interactions, January 1994. p 7-8.
  19. Wilson, Frank R., “The Hand”, Vintage Books, Capítulo 8.