Programa

Profesor y Monitora

Jaime Patarroyo • ja.patarroyo912[at]uniandes.edu.co
→ Atención a estudiantes: Viernes con cita previa
Lorena Rivera • l.riverar[at]uniandes.edu.co

Hora y lugar

Jueves de 14.00 a 16:50
Salón S1_103

Intensidad

“[1 crédito] equivale a 48 horas de trabajo académico presencial en clase e independiente.”

Reglamento general de estudiantes de pregrado, Universidad de los Andes (2017)

Este curso es de 3 créditos. La dedicación debe ser de 144 horas de trabajo por cada estudiante en el periodo académico. 45 horas de clase y 99 horas de trabajo independiente (aproximadamente 7 horas de trabajo independiente por semana, adicionales a las 3 horas de clase).

Dirigido a

Estudiantes del programa de Diseño de la Universidad de los Andes interesados en profundizar en el diseño de experiencias en el contexto de la computación física.

1. Descripción del curso

El curso Ambientes Interactivos explora las posibilidades físicas de los nuevos medios por medio de la creación de artefactos tecnológicos que relacionan al ser humano con su entorno. A partir del análisis del estado actual de la computación física y de la comprensión de las propiedades básicas de las herramientas digitales los estudiantes aprenderán a crear objetos sensibles capaces de potenciar interacciones sociales.

1.1. Objetivo general 

  • Desarrollar propuestas concretas y pertinentes de experiencias interactivas en el espacio físico a partir de la comprensión de las propiedades y posibilidades de la computación física.

1.2. Objetivos específicos

  • Analizar el estado del arte de la computación física y entender su complejidad técnica.
  • Familiarizarse con las herramientas necesarias para crear objetos interactivos.
  • Crear objetos sensibles a su entorno.
  • Programar objetos capaces de generar cambios en el espacio.
  • Generar o potenciar interacciones sociales mediante artefactos tecnológicos.

1.3. Competencias

Dependiendo del ejercicio en curso serán seleccionados los criterios de evaluación mas apropiados de acuerdo a las competencias del programa de Diseño:

Alfabetismo tecnológico Materializar el conocimiento de las ciencias aplicadas en acciones específicas a un problema y su contexto. Dar uso efectivo a la tecnología y perfeccionar la competencia a través de la práctica. Identificar y apropiar opciones tecnológicas relevantes al contexto y establecer una colaboración fluida con los profesionales especializados en ella.
Componer / Integrar propuestas de diseño Integrar propuestas de diseño, a partir de las restricciones relevantes, comprendiendo las consecuencias y balances que afectan el resultado final. Iterar en la construcción de la propuesta, incrementando la robustez de su desempeño al ser puesta a prueba en los contextos y con los actores involucrados.
Demarcar el campo de acción y creación Definir, o redefinir, el campo de acción y creación del proyecto. Estimar, valorar y situar los objetivos, restricciones e implicaciones del proyecto, con reconocimiento de las múltiples dimensiones que constituyen el contexto y los actores involucrados.
Documentación de proyectos Recolectar y sistematizar evidencia de proceso y los resultados de diseño, para dejar registro del conocimiento puesto en acción en el proyecto, de forma tal que pueda ser transmitido efectivamente a las partes interesadas y dejar memoria a largo plazo. Hacer uso correcto de los estándares de comunicación aplicables a la especificación del proyecto.
Destreza práctica Actuar con destreza práctica en el manejo de los medios y las tecnologías aplicables a su área de especialidad. Dar concreción y soporte a los procesos de creación y prototipado, desde la idea inicial hasta alcanzar un nivel de especificación apto para transferir el proyecto a una cadena de valor.
Autorregulación  Ejercer con autonomía, de forma organizada y atenta. Considerar y moderar el involucramiento intelectual, creativo y afectivo que exigen las responsabilidades asumidas. Dar manejo a la contribución personal como parte de la gestión del proyecto.
Creatividad Unir destreza, conocimiento e imaginación para dar origen a lo nuevo. Generar posibilidades diversas exhibiendo comprensión del aporte original con relación a lo existente.
Solución de problemas Desplegar estrategias de la disciplina al enfrentar problemas, tanto en la fase de definición como en la de resolución. Establecer un raciocinio de la estrategia que se escoge, y criterios para evaluar su evolución y resultados.

2. Metodología

Ambientes Interactivos es un curso teórico-practico dividido en dos partes:

  • Entendiendo el Medio. Esta primera parte consiste en una serie de ejercicios individuales semanales destinados a familiarizarse con el medio y a descubrir sus posibilidades prácticas. Los estudiantes aprenderán las bases de los diferentes temas durante la clase y realizarán ejercicios a lo largo de la semana.
  • Proyecto Aplicado. La segunda parte consiste en el desarrollo de un proyecto grupal en un escenario real, aplicando los conocimientos adquiridos. Las clases servían como controles de los avances del proyecto así como de apoyo para su desarrollo.

3. Características de la Clase

3.1. Dinámicas de clase

Charlas y talleres: Las charlas serán dadas por el profesor del curso o por profesores invitados. Se presentarán contenidos básicos que los estudiantes deben tener en cuenta y utilizar en el desarrollo de sus proyectos. Los estudiantes deben revisar las lecturas obligatorias asignadas a cada fase del curso antes de la clase indicada. Los talleres y ejercicios realizados serán evaluados de forma cualitativa y cuantitativa.

PreEntregas / Prototipos: Presentaciones formales realizadas por los estudiantes bajo el mismo formato de presentación de las Entregas, donde se evalúa mas el proceso que los resultados. Son de carácter obligatorio y son evaluadas de manera cualitativa y cuantitativa.

Entregas: Presentaciones formales realizadas por los estudiantes que corresponden a la culminación de una etapa del proyecto. Las presentaciones son de carácter obligatorio y tienen una evaluación cualitativa y cuantitativa.

Todas las clases son presenciales para todos los estudiantes y su desempeño en el curso dependerá de la asistencia.

3.2. Entregas y fechas importantes

El curso está compuesto por varios ejercicios cortos y un proyecto largo que se desarrollan de acuerdo al cronograma. Los ejercicios de la primera parte del curso serán evaluados cada semana. El proyecto largo está compuesto por tres (3) entregas académicas. Los detalles, requerimientos, entregables y criterios de evaluación serán definidos en el transcurso de los proyectos.

La evaluación en este curso proveerá a los estudiantes de retroalimentación sobre su proceso, indicando qué necesidades, carencias o fortalezas tiene su trabajo para que puedan tomar acciones consecuentes.

3.3. Cronograma

SemanaTema%
1Introducción Interacción Física
Visita a Proveedores de Electrónica
2Introducción a Microcontroladores
Lectura Obligatoria: Barragán, H. & Reas, C. (2014). Extension 5: Electronics. Processing: a programming handbook for visual designers and artists. MIT Press.
3Sentir y Controlar: Luz, Movimiento y Sonido
Lectura Obligatorio: Barragán,H. (2016). The Untold History of Arduino.
4Sentir y Controlar: Luz, Movimiento y Sonido
5Entrega Ejercicio Corto: Lámpara Tímida
Proyecto Aplicado: La Embajada
10
6Reconocimiento
7Entrega Propuesta de Proyecto
Nasif Rincon: Objetualidades
Conexiones Remotas
10
8Entrega Sondas
Conexiones Remotas
10
Semana de Receso
9Resultados Sondas
10Rafael Ospino: Alterlab
Entrega Prototipo Mago de Oz
10
11Cristian Gonzalez: (Conferencia por Confirmar)
12Entrega Prototipo Funcional10
13Natalia Ardila: Multimodal Interaction
14Entrega Prototipo Funcional20
15Desarrollo
16Entrega Final30

3.4. Sistema de la Evaluación

De acuerdo al Artículo 51 del del Reglamento General de Estudiantes de Pregrado:

  • Las calificaciones definitiva de las materias serán numéricas de uno cinco (1,5) a cinco (5,0), en unidades, décimas y centésimas. La calificación aprobatoria mínima será de tres (3,0).
  • Los profesores tendrán autonomía para establecer sus propios criterios de aproximación de notas, pero deberán siempre informarlo en el programa del curso que se entrega el primer día de clase.

Los criterios de aproximación de notas para Ambientes Interactivos son los siguientes:

  • La calificación de los ejercicios cuantitativos será un promedio de la nota obtenida en las competencias seleccionadas. Las competencias serán evaluadas con una nota entre uno (1) y cinco (5) en unidades cerradas y los ejercicios tendrán una nota numérica entre uno (1,00) y cinco (5,00), en unidades, décimas y centésimas.

Para mas información revisar:
Reglamento General de Estudiantes de Pregrado – Capitulo VII – Régimen Académico – Calificaciones.

3.5. Causales de Falla

  • No llevar los materiales, instrumentos o entregas acordados para la clase generará falla. 
  • Llegar a las sesiones presenciales después de 15 minutos de iniciada la sesión se considera falla, aunque el estudiante entre al salón. 
  • En caso de las entregas y según el artículo 49 del reglamento, la no asistencia a la entrega se puede evaluar con una nota de 0 (cero).
  • El programa está sujeto a cambios avisados y concertados con los estudiantes.
  • La falta de asistencia al 20% de las clases causará la pérdida de la materia.
  • Los estudiantes deben documentar el proceso diariamente.

Responsabilidades en los trabajos en grupo

Cada uno de los integrantes de los grupos conformados debe tener el mismo porcentaje de responsabilidad en los proyectos. Si alguno de los miembros del grupo no está cumpliendo a cabalidad con sus responsabilidades el grupo deberá guardar registro de las faltas o incumplimientos a los que ha sido expuesto y presentarlo como memorando a quién no esté cumpliendo, con copia al profesor del curso. Se estudiarán las medidas que deben ser tomadas para solucionar este incumplimiento con los estudiantes implicados.

En las Clases

El estudiante debe jugar un papel activo en clase, debe intervenir, preguntar y aportar al grupo cuando sea necesario. Podrá presentar los resultados obtenidos para las entregas en el momento que se le pida que lo haga.

No está permitido el uso de dispositivos de comunicación móvil, dispositivos de audio, o computadores a los que se les dé un uso diferente al contenido académico, durante las sesiones, exposiciones y/o entregas.

Todas las preguntas e inquietudes con respecto al curso deben seguir el conducto regular y manifestarse lo antes posible. 

4. Referencias bibliográficas y Recursos

  1. Armstrong, H. (2016). Digital Design Theory: Readings from the Field. Princeton Architectural Press.
  2. Barragán, H. (2011). ¿Que es Wiring?. DEARQ: Revista de Arquitectura de la Universidad de los Andes, (8), 156-158.
  3. Barragán, H. & Reas, C. (2014). Extension 5: Electronics. Processing: a programming handbook for visual designers and artists. MIT Press.
  4. Barragán, H. (2016). The Untold History of Arduino.
  5. Dourish, P. Where the Action Is. MIT Press. Capítulo 2.
  6. Huhtamo, E. (1999). From Cybernation to Interaction. Digital Dialectic, edited by Peter Lunenfeld. MIT Press. p 96-110.
  7. Ishii, H. & Ullmer, B. (1997, March). Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human factors in computing systems (pp. 234-241). ACM.
  8. Manovich, L. (2002). The Language of New Media. The MIT Press
  9. Moggridge, B. & Atkinson, B. (2007). Designing interactions (Vol. 14). Cambridge: MIT press.
  10. Norman, D. (1996). Living in Space: Working with the Machines of the Future. Hal’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality, edited by David G. Stork. MIT Press.
  11. Petzold, C. (2000). Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software. Microsoft Press.
  12. Reas, C. & Fry, B. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists. MIT Press.
  13. Rokeby, D. (1998). The Construction of Experience: Interface as Content. Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, edited by Clark Dodsworth, Jr. ACM Press.
  14. Svanaes, D. Understanding Interactivity. Ph.D. Thesis, NTNU Trondheim. p 1-5, 20-101.
  15. Weiser, M. (1991). The Computer for the Twenty-First Century Scientific American. p 94-110.
  16. Weiser, M. (1994). The World is Not a Desktop. Interactions. p 7-8.
  17. Wilson, F. The Hand. Vintage Books, Capítulo 8.