Programa

Profesor y Monitora

Jaime Patarroyo • ja.patarroyo912[at]uniandes.edu.co
→ Atención a estudiantes: Viernes con cita previa
Sofía Lozano• s.lozanob[at]uniandes.edu.co

Hora

Sesiones presenciales:
Martes de 14.00 a 16:50

Intensidad

“[1 crédito] equivale a 48 horas de trabajo académico presencial en clase e independiente.”

Reglamento general de estudiantes de pregrado, Universidad de los Andes (2020)

Este curso es de 3 créditos. La dedicación debe ser de 144 horas de trabajo por cada estudiante en el periodo académico. 24 horas de clase y 120 horas de trabajo independiente y encuentros personalizados (15 horas de trabajo independiente por semana, adicionales a las 3 horas de clase).

Dirigido a

Estudiantes de diseño de ambos énfasis y estudiantes de la opción en computación visual, interesados en profundizar en el diseño de medios interactivos. No se requiere experiencia previa.

1. Descripción del curso

Este curso hace una introducción y extiende el entendimiento y desarrollo del Diseño en Medios Interactivos. La clase introduce estrategias de diseño a través de elementos cinéticos, enfocándose en la forma, velocidad, ritmo, orientación, color, textura, cualidades de movimiento y cualidades de interacción.

Mediante el análisis de ejemplos contemporáneos e históricos, los estudiantes desarrollaran su propio potencial para expresarse mediante la interactividad. Se revisarán diferentes referentes junto con sus contribuciones al diseño y al medio. Discutiremos las propiedades centrales de la interacción y como manipularlas para propósitos de comunicación, visualización y entretenimiento.

Entender la interacción es un conocimiento tácito y por lo tanto su aprendizaje es más efectivo mediante la creación de varios ejemplos de software. A lo largo del curso crearemos nuestras propias imágenes, animaciones e interactivos. Aprenderemos los principios de uso de variables, ciclos y condiciones. Y finalmente, desarrollaremos un proyecto más ambicioso.

1.1. Objetivo general 

  • Desarrollar habilidades para construir experiencias interactivas en el medio del software a través de la creación de propuestas concretas.

1.2. Objetivos específicos

  • Analizar el estado del arte de los medios interactivos y entender su complejidad técnica.
  • Familiarizarse con las herramientas necesarias para crear experiencias interactivas.
  • Crear aplicaciones que respondan a desiciones del usuario.
  • Documentar y publicar los proyectos realizados.

1.3. Competencias

Dependiendo del ejercicio en curso serán seleccionados los criterios de evaluación mas apropiados:

Alfabetismo tecnológico Materializar el conocimiento de las ciencias aplicadas en acciones específicas a un problema y su contexto. Dar uso efectivo a la tecnología y perfeccionar la competencia a través de la práctica. Identificar y apropiar opciones tecnológicas relevantes al contexto y establecer una colaboración fluida con los profesionales especializados en ella.
Componer / Integrar propuestas de diseño Integrar propuestas de diseño, a partir de las restricciones relevantes, comprendiendo las consecuencias y balances que afectan el resultado final. Iterar en la construcción de la propuesta, incrementando la robustez de su desempeño al ser puesta a prueba en los contextos y con los actores involucrados.
Demarcar el campo de acción y creación Definir, o redefinir, el campo de acción y creación del proyecto. Estimar, valorar y situar los objetivos, restricciones e implicaciones del proyecto, con reconocimiento de las múltiples dimensiones que constituyen el contexto y los actores involucrados.
Documentación de proyectos Recolectar y sistematizar evidencia de proceso y los resultados de diseño, para dejar registro del conocimiento puesto en acción en el proyecto, de forma tal que pueda ser transmitido efectivamente a las partes interesadas y dejar memoria a largo plazo. Hacer uso correcto de los estándares de comunicación aplicables a la especificación del proyecto.
Destreza práctica Actuar con destreza práctica en el manejo de los medios y las tecnologías aplicables a su área de especialidad. Dar concreción y soporte a los procesos de creación y prototipado, desde la idea inicial hasta alcanzar un nivel de especificación apto para transferir el proyecto a una cadena de valor.
Autorregulación  Ejercer con autonomía, de forma organizada y atenta. Considerar y moderar el involucramiento intelectual, creativo y afectivo que exigen las responsabilidades asumidas. Dar manejo a la contribución personal como parte de la gestión del proyecto.
Creatividad Unir destreza, conocimiento e imaginación para dar origen a lo nuevo. Generar posibilidades diversas exhibiendo comprensión del aporte original con relación a lo existente.
Solución de problemas Desplegar estrategias de la disciplina al enfrentar problemas, tanto en la fase de definición como en la de resolución. Establecer un raciocinio de la estrategia que se escoge, y criterios para evaluar su evolución y resultados.

2. Metodología

En la clase los estudiantes resolverán diversos problemas de diseño potenciando las cualidades de los medios interactivos. Para ello investigarán trabajos relevantes, leerán y discutirán textos pertinentes. Se dedicarán la primera mitad del periodo académico para realizar ejercicios cortos, y el resto del tiempo en un proyecto mas ambiciosos.

3. Características de la Clase

3.1. Dinámicas de clase

A lo largo del curso se llevarán a cabo conferencias, demostraciones, presentaciones de estudiantes, conferencias de invitados, ejercicios de laboratorio, retroalimentación individual y lecturas. El profesor coordinará todo el material de la clase, manteniendo un contacto cercano con los estudiantes para apoyar sus necesidades individuales y evaluar todos los trabajos.

El proyecto final estará enfocado en el diseño un juego interactivo. Uno de los objetivos para este proyecto es desarrollar habilidades y metodologías para realizar trabajos en el futuro, contribuyendo a mejorar su habilidad para prototipar sus ideas usando los medios interactivos. Los estudiantes resolverán ejercicios de diseño semanales. Cada miembro de la clase usará su prototipo y las cualidades de su interacción como referente para una crítica y retroalimentación.

Para cada ejercicio se realizara una propuesta de diseño que será implementada. Todos los trabajos deben enviarse dos horas antes de la clase, un ejercicio se considera completo cuando se ha enviado en las fechas establecidas para cada entrega. Cada ejercicio deberá resolverse como una aplicación de software interactivo y visual. Todos los ejercicios deben observar las restricciones particulares impuestas en cada caso (si las hay). Cada ejercicio debe tener la aplicación interactiva, el código y explicación usando un texto corto.

Los estudiantes deben preparar las lecturas obligatorias asignadas para cada sesión, el profesor podrá realizar controles de lectura sin previo aviso a lo largo del semestre.

Todas las clases son presenciales para todos los estudiantes y su desempeño en el curso dependerá de la asistencia.

3.2. Entregas y fechas importantes

El curso está compuesto por varios ejercicios cortos y un proyecto largo que se desarrollan de acuerdo al cronograma. Los ejercicios de la primera parte del curso serán evaluados cada semana. El proyecto largo se realizará en la segunda mitad del periodo académico y se realizaran reportes de avances semanales y una entrega académica al final del semestre. Los detalles, requerimientos, entregables y criterios de evaluación serán definidos en el transcurso de los proyectos.

La evaluación en este curso proveerá a los estudiantes de retroalimentación sobre su proceso, indicando qué necesidades, carencias o fortalezas tiene su trabajo para que puedan tomar acciones consecuentes.

3.3. Cronograma

SesiónTema%
1*Introducción
2Color y FormaE1
Variables y RepeticiónE2
3*Repetición5/5
4Variables y RepeticiónE3
MovimientoE4
5*Interacción5/5
6InteracciónE5
TiempoE6
7*SonidoE75/5
8Sonido
9*EcosistemasE810
10Ecosistemas
11*Estados • E910
12Estados
13*Bases de Datos • E1015
14Bases de Datos
15Pre Entrega15
16*Entrega Final20
* Sesiones presenciales.

3.4. Sistema de la Evaluación

De acuerdo al Artículo 51 del del Reglamento General de Estudiantes de Pregrado:

  • Las calificaciones definitiva de las materias serán numéricas de uno cinco (1,50) a cinco (5,00), en unidades, décimas y centésimas. La calificación aprobatoria mínima será de tres (3,00).
  • Los profesores tendrán autonomía para establecer sus propios criterios de aproximación de notas, pero deberán siempre informarlo en el programa del curso que se entrega el primer día de clase.

Los criterios de aproximación de notas para Diseño en Medios Interactivos son los siguientes:

  • La calificación de los ejercicios cuantitativos será un promedio de la nota obtenida en las competencias seleccionadas. Las competencias serán evaluadas con una nota entre uno (1,00) y cinco (5,00) y los ejercicios tendrán una nota numérica entre uno (1,00) y cinco (5,00), en unidades, décimas y centésimas.

Para mas información revisar:
Reglamento General de Estudiantes de Pregrado – Capitulo VII – Régimen Académico – Calificaciones.

4. Referencias bibliográficas y Recursos

  1. Armstrong, Helen. (2016). Digital Design Theory: Readings from the Field. Princeton Architectural Press.
  2. Dourish, Paul. Where the Action Is. MIT Press. Capítulo 2.
  3. Fry, Ben. (2007). Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media, Inc.
  4. Huhtamo, Erkki. (1999). From Cybernation to Interaction. Digital Dialectic, edited by Peter Lunenfeld. MIT Press. p 96-110.
  5. Lupi, Giorgia. Posavec, Stefanie. (2016). Dear Data: A Friendship in 52 Weeks of Postcards. Princeton Architectural Press.
  6. Manovich, Lev. (2002). The Language of New Media. The MIT Press
  7. McCandless, David. (2009). The Visual Miscellaneum. HarperCollins Publishers.
  8. McCarthy, Lauren. Reas, Casey. Fry, Ben. (traducción) Montoya-Moraga, Aarón. (2018). Introducción a p5.js. Maker Media.
  9. McCullough, Malcolm. Abstracting Craft. MIT Press. Capítulo 1.
  10. Norman, Donald A. (1996). Living in Space: Working with the Machines of the Future. Hal’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality, edited by David G. Stork. MIT Press.
  11. Petzold, Charles. (2000). Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software. Microsoft Press.
  12. Reas, Casey. Fry, Ben. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists. MIT Press.
  13. Rokeby, David. (1998). The Construction of Experience: Interface as Content. Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology, edited by Clark Dodsworth, Jr. ACM Press.
  14. Shiffman, Daniel. (2009). Learning Processing: a beginner’s guide to programming images, animation, and interaction. Morgan Kaufmann. 
  15. Svanaes, Dag. Understanding Interactivity. Ph.D. Thesis, NTNU Trondheim. p 1-5, 20-101.
  16. Weiser, Mark. (1991). The Computer for the Twenty-First Century Scientific American. p 94-110.
  17. Weiser, Mark. (1994). The World is Not a Desktop. Interactions. p 7-8.
  18. Wilson, Frank R. The Hand. Vintage Books, Capítulo 8.
  1. https://www.guntastolzl.org/
  2. https://processing.org/
  3. https://www.openprocessing.org/