Programa

Profesoræs, Monitoras, Horario y Lugar

Sección 1
Leonardo Parra-Agudelo • leonardo.parra[at]uniandes.edu.co
Juan Germán Atuesta Arango • jg.atuesta[at]uniandes.edu.co
Maria José Jaramillo
Martes y viernes de 7:00 – 8:50
S1_105

Sección 2
Jaime Patarroyo • ja.patarroyo912[at]uniandes.edu.co
→ Atención a estudiantes: Viernes con cita previa
Eliana Sánchez-Aldana • em.sancheza[at]uniandes.edu.co
Paola Machuca • p.machucah[at]uniandes.edu.co
Martes y jueves de 11:00 – 12:50
S1_101

Sección 3
Ernesto Cuéllar Urbano • e.cuellar[at]uniandes.edu.co
Martes y viernes de 11:00 – 12:50
C_406

Intensidad

“[1 crédito] equivale a 48 horas de trabajo académico presencial en clase e independiente.”

Reglamento general de estudiantes de pregrado, Universidad de los Andes (2017)

Este curso es de 4 créditos. La dedicación debe ser de 192 horas de trabajo por cada estudiante en el periodo académico. 60 horas de clase y 132 horas de trabajo independiente (aproximadamente 8 horas de trabajo independiente por semana).

Dirigido a

Estudiantes de diseño de ambos énfasis que hayan cursado y aprobado Estudio 3.

1. Descripción del curso

¿Quién crea la tecnología? ¿Cómo se crea una tecnología? ¿Es toda la tecnología tangible? ¿Existe tecnología intangible?

La tecnología no es solo lo electrónico, lo digital o lo actual. La tecnología va más allá, puede ser imaginada como un conjunto de reglas que organiza un comportamiento y lo hace un proceso controlado y replicable. 

En el curso Estudio 4, la tecnología será abordada desde cuatro perspectivas: como un artefacto material concreto, como un proceso de transformación, como un conocimiento que orienta una acción y como un entramado de relaciones. Desde estas cuatro miradas este curso explorará las maneras y medios en que tanto las tecnologías dan forma a nuevos grupos sociales y nuevas identidades, como los grupos sociales y nuevas identidades (re)configuran en la práctica las tecnologías. De esta forma, en este curso nos concentramos en estudiar cómo los individuos en sus múltiples relaciones, incluyendo acá a quién hace el diseño, observan, piensan, apropian, procesan y formulan acciones con actores tanto humanos como más que humanos, y hacen uso de su agencia para transformar dinámicas sociales.

Tecnología y cultura es el cierre del ciclo básico del programa de Diseño de la Universidad de los Andes. Se espera que læs estudiantes sean capaces de enfrentar problemáticas complejas y proponer intervenciones coherentes para contextos actuales y futuros, desde una postura de diseño construida desde los intereses individuales y se ensambla con los grupales. 

1.1. Objetivo general 

  • Construir, a través de ejercicios prácticos, una postura crítica sobre las implicaciones sociales de las tecnologías y sus aplicaciones, para ser aplicada en la toma de decisiones durante el ejercicio de diseño. 

1.2. Objetivos específicos

  • Identificar, desde las tres perspectivas de la tecnología, herramientas para el análisis e interpretación hacia el ejercicio de diseño.
  • Entender las relaciones que surgen desde la tecnología como estructura de agencia y poder.
  • Capturar (plasmar) y así analizar, a través de diversas iteraciones, las entradas, actores, interacciones, intercambios y salidas que se derivan de las relaciones de los individuos y colectivos con la tecnología. 
  • Comprender el concepto de valor y significado de las tecnologías en los diferentes colectivos de uso. 
  • Proponer alternativas en las que individuos y colectivos participen y sean conscientes de su capacidad de crear.
  • Explorar los diferentes roles que quién diseña puede desempeñar en la construcción de procesos sociales, que crean valoren el ámbito social, cultural, ambiental, político, económico y simbólico.

Se espera que al finalizar el curso læ estudiante:

  • Sea capaz de identificar la tecnología en un contexto específico.
  • Entienda la construcción y el origen de la tecnología en el contexto.
  • Pueda describir y analizar cómo esta tecnología modifica las prácticas humanas y genera un impacto social.
  • Sugiera formas en las que la tecnología puede impactar en prácticas futuras.

1.3. Competencias

Las siguientes son competencias a desarrollarse o fortalecerse con los contenidos del curso:


Acciones de Diseño
1 Acomete acciones de diseño de manera idónea y responsable, desde un ejercicio autónomo pero partícipe de la realidad social. Convocar y empatizar con los actores DIVERSOS pertinentes al proyecto, teniendo en cuenta los intereses y saberes que entraña cada uno.
2 El equipo comprende las condiciones y exigencias del proyecto y desarrolla estrategias para superar obstáculos y dificultades con el fin de darle una ruta a su proyecto de diseño.
3 Concibe contenidos, entendidos como construcciones de sentido que expresan historias, valores y significado.



Investigación y documentación
4 El equipo profundiza la información suministrada en el curso y la apropia para definir su proyecto de diseño. Aplicar conceptos y marcos de referencia y los contrasta con la evidencia recolectada para tomar decisiones razonadas.
5 El equipo da concreción y soporte a los procesos de investigación, creación, prototipado o/e iteración, desde la idea inicial hasta alcanzar un nivel de especificación apto para identificar y capitalizar el valor resultante de las relaciones estudiadas. 



Pensamiento Crítico
6 Sitúa el conocimiento de manera constructiva en el contexto de acción. Conforma sus ideas desde el trabajo conjunto con las comunidades/organizaciones que se relacionan. Integra este conocimiento de manera explicita en la toma de decisiones
7 Articula conocimiento de manera estructurada en el proyecto, tanto en su formulación, a lo largo del proceso a medida que sea necesario, como en los resultados y aprendizajes que se transfieren más allá del proyecto.
8 Aprehende la complejidad dinámica de los contextos a través de conceptos, representaciones y mapas donde se encuentran sensibilidad, imaginación y razón.



Ciudanía
9 Desde un ejercicio autónomo pero partícipe de la realidad social. El equipo de diseño convoca y crea relaciones de empatía con los actores pertinentes al proyecto, teniendo en cuenta los intereses y saberes que poseen. Participan activamente – NO se conforman la observación pasiva o contactos tangenciales.
10 Construye el proyecto como espacio de participación y elaboración creativa. Está en búsqueda constante de diferentes discursos, los analiza a profundidad, los compara y complementa conformando visiones de la realidad de estudio para emprender nuevas acciones.



Destrezas prácticas y de comunicación
11 Argumentar y registra de manera clara el conocimiento puesto en acción, la propuesta y la postura usando de manera comprensible para la audiencia. Los medios utilizados permiten dejan memoria a largo plazo.
12 Expresar de manera clara la propuesta y la postura a través de piezas y acciones concretas. Logra expresar su conocimiento de manera clara, contundente y sintética a través de los recursos de comunicación establecidos.

2. Metodología

Estudio 4 es un curso basado en aprendizaje por medio de proyectos. Es un espacio propuesto para reconocer el significado del conocimiento disponible en determinado contexto para ser aprovechado a través de la práctica. Este curso pretende presentar nuevos horizontes de diseño, en donde læs estudiantes tienen un espacio de exploración práctica enfocada al aprendizaje y aplicación de tecnologías que funcionen como agentes de cambio. El curso DISE-2101 201920 tiene tres momentos que serán tratados a través de proyectos de la siguiente manera:

  • Ejercicio 01: Artefactos en Primera Persona. Acercamiento al diseño y a artefactos tecnológicos en contextos temporales y espaciales específicos.
  • Ejercicio 02: Enredando la tecnología: implicaciones y posibilidades.Teniendo como punto de inicio las preguntas ¿Qué actantes se dejan por fuera de las plataformas estudiadas y sus prácticas asociadas? ¿Qué posibilidades se abren? ¿Qué significa y qué implican esas exclusiones y posibilidades? ¿Cómo desde la teoría actor red podemos aproximarnos a realidades particulares? Reconoceremos diferentes dimensiones de la tecnología que presentes en los casos. Trabajaremos las relaciones entre læs actantes involucrados, sus relaciones y las actividades asociadas desde la teoría actor red (TAR), para entender como la tecnología es una construcción social maleable que responde a agendas particulares. Este ejercicio es un esfuerzo por entender las acciones humanas en relación con la tecnología para de esta manera proponer desde el diseño nuevos escenarios de acción.
  • Ejercicio 03: El mito del inventor / responsabilidad social de la tecnología.Entendiendo la tecnología como un sistema de personas, valores, prácticas, objetos y relaciones en un contexto y momento particulares (Bonnie y Nardi, 1999 p:49). Que tiene unas implicaciones políticas-sociales-económicas, actores y relaciones invisibilizadas, e intereses específicos. En este ejercicio, por medio del trabajo participativo, y desde una postura crítica, læs estudiantes deberán proponer acciones de diseño para la configuración de tecnologías que convoquen a la reflexión o/y construyan nuevas relaciones.

El principal medio de aprendizaje del curso es el trabajo en equipo bajo el esquema de proyecto (construcción, desarrollo y gestión). Este proceso se desarrolla a partir de tres (3) pilares y sus respectivos factores clave:

Trabajo en equipo:

  • El aprendizaje colaborativo a través de investigación y experimentación.
  • La autogestión del trabajo individual y colectivo.

Trabajo con tutores:

  • Acompañamiento de los tutores durante el proceso.
  • Asesoría y evaluación de los tutores sobre el proyecto.

Construcción colectiva del conocimiento:

  • Espacios de debate y puesta en común de los aprendizajes grupales e individuales.

3. Características de la Clase

3.1. Dinámicas de clase

Avances / semáforos / PreEntregas: Los avances de los proyectos deberán ser presentados por los grupos de trabajo en las fechas indicadas (por lo general la segunda sesión de clase de la semana) en el cronograma del curso. Los avances deben demostrar la evolución del proyecto en términos de proceso y desempeño. Læs profesoræs y pares darán la retroalimentación pertinente. Los avances podrán ser calificados y estar fuera de las actividades defininidas en el cronograma. En dicho caso, la nota asignada se computará con la nota de la entrega correspondiente.

Charlas / talleres / foro: Las charlas serán dadas por las profesoras del curso o por profesores invitados. Se presentarán contenidos básicos que hacen parte de las lecturas obligatorias. Læs estudiantes deberán traer las dudas que las lecturas produzcan y utilizar los conceptos tratados en ellas en el desarrollo de sus proyectos. Lecturas opcionales pueden ser entregadas a cada grupo de acuerdo a la relevancia en su proyecto.

Sesiones generativas / trabajo en clase: Espacios de trabajo en que læs estudiantes intercambian su experiencia y experticia en pro del desarrollo comunal de los proyectos.

Quices / controles de lectura: Controles de participación y lectura adicionales que los profesores y la profesora realizarán sin previo aviso. La nota de estos será promediada con la nota de la entrega en la que se apliquen esos contenidos. 

Entregas: Presentaciones formales realizadas por læs estudiantes que corresponden a la culminación de una etapa del proyecto. Cada equipo cuenta con seis (6) minutos para realizar su presentación y la organización y læs profesoræs cuentan con dos (2) minutos cada uno para realizar sus respectivas preguntas y observaciones. Cada grupo deberá ser responsable del manejo del tiempo, tomar más tiempo implicará una penalización de 1 décima por cada minuto que se tomen de más. Las presentaciones son de carácter obligatorio y tienen una evaluación cuantitativa

Cierres: Reflexiones grupales sobre los alcances y aprendizajes de las entregas. 

Bonos: Ejercicios adicionales no explícitos en el cronograma que apoyan y fortalecen el desarrollo de los proyectos pueden tener una valoración de 0.1 a 0.3 que se sumará a la nota con la que se relacione el ejercicio. 

Todas las clases son presenciales para todos læs estudiantes y su desempeño en el curso dependerá de la asistencia.

3.2. Sistema de la Evaluación

De acuerdo al Artículo 51 del Reglamento General de Estudiantes de Pregrado:

  • Las calificaciones definitivas de las materias serán numéricas de uno cinco (1,50) a cinco (5,00), en unidades, décimas y centésimas. La calificación aprobatoria mínima será de tres (3,00).
  • Los profesores tendrán autonomía para establecer sus propios criterios de aproximación de notas, pero deberán siempre informarlo en el programa del curso que se entrega el primer día de clase.

Los criterios de aproximación de notas para este Estudio 4 son los siguientes:

  • La calificación de los ejercicios cuantitativos será un promedio de la nota obtenida en las competencias seleccionadas. Las competencias serán evaluadas con una nota entre uno (1) y cinco (5) en unidades cerradas y los ejercicios tendrán una nota numérica entre uno (1,00) y cinco (5,00), en unidades, décimas y centésimas.
  • Para las entregas grupales cada grupo diligenciará un formato de autoevaluación en el que definirán el porcentaje de participación de cada una de las personas que conforman el equipo de trabajo. Los criterios de co-evaluación serán determinados por quienes integran el equipo. El formato será firmado por todæs expresando su acuerdo con la asignación de los porcentajes. En casos de desacuerdo, se deberán explicar los motivos por escrito y presentar evidencias. La nota definitiva de cada estudiante será computada con el porcentaje de participación en el desarrollo de la entrega de la siguiente manera:

    {(nota de la entrega)*(porcentaje definido por el grupo)}/{100%/(nº de integrantes del grupo)}

Para mas información revisar:
Reglamento General de Estudiantes de Pregrado – Capitulo VII – Régimen Académico – Calificaciones.

3.3. Causales de Falla: 

  • El no llevar los materiales, instrumentos o entregas acordados para la clase generará falla. 
  • Llegar a clase después de 15 minutos de iniciada la sesión se considera falla, aunque el estudiante entre al salón. 
  • En caso de las entregas y según el artículo 49 del reglamento, la no asistencia a la entrega se puede evaluar con una nota de 0 (cero).
  • El programa está sujeto a cambios avisados y concertados con læs estudiantes.
  • La falta de asistencia al 20% de las clases causará la pérdida de la materia (6 clases).

Responsabilidades en los trabajos en grupo 

Cada uno de læs integrantes de los grupos conformados debe tener el mismo porcentaje de responsabilidad en los proyectos. Si alguno de los miembros del grupo no está cumpliendo a cabalidad con sus responsabilidades, el grupo deberá guardar registro de las faltas o incumplimientos a los que ha sido expuesto y presentarlo como memorando a quién no esté cumpliendo, con copia a las profesoras del curso. Se estudiarán las medidas que deben ser tomadas para solucionar este incumplimiento con læs estudiantes implicados.

En las Clases

El estudiante debe jugar un papel activo en clase, debe intervenir, preguntar y aportar al grupo cuando sea necesario. Podrá presentar los resultados obtenidos para las entregas en el momento que se le pida que lo haga.
No está permitido el uso de dispositivos de comunicación móvil, dispositivos de audio, o computadores a los que se les dé un uso diferente al contenido académico, durante las sesiones, exposiciones y/o entregas.
Todas las preguntas e inquietudes con respecto al curso deben seguir el conducto regular y manifestarse lo antes posible. 

4. Referencias bibliográficas

Las lecturas obligatorias se presentan en negrilla:

  1. Kelly, K. (2010). What technology wants. Penguin.
  2. Escobar, A. (2016). Autonomía y diseño: la realización de lo comunal. Instituto Colombiano de Antropología e Historia.
  3. Smith, M. R., & Marx, L. (Eds.). (1996). Historia y determinismo tecnológico (Vol. 5). Anaya-Spain.
  4. Kaptelinin, V., & Nardi, B. (2006). Acting with technology : Activity theory and interaction design (Acting with technology). Cambridge, Mass.: MIT Press.
  5. Correa Moreira, G. (2012). El concepto de mediación técnica en Bruno Latour. Una aproximación a la teoría del actor-red. Psicología, Conocimiento y Sociedad, 2 (1), 54 – 79. Disponible en www.http://revista.psico.edu.uy
  6. Nardi, B. A., & O’Day, V. (1999). A matter of metaphor: Technology as tool, system, ecology. En Information ecologies: Using technology with heart (pp. 25 – 75) Mit Press.
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  9. Bijker, W. E., Hughes, T. P., Pinch, T., & Douglas, D. G. (2012). The social construction of technological systems: New directions in the sociology and history of technology. MIT press.
  10. (10)Pinch, T. J., & Bijker, W. E. (2008). La construcción social de hechos y de artefactos: o acerca de cómo la sociología de la ciencia y la sociología de la tecnología pueden beneficiarse mutuamente. Sociología de La Tecnología, 19-62.Mumford, L., & Winner, L. (2010). Technics and civilization. University of Chicago Press.
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Casos: 

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  2. (33) Burgos, César (2011). Música y narcotráfico en México. Una aproximación a los narcocorridos desde la noción de mediador. Athenea Digital , 11 (1), 97-110. Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/825
  3. (34) Silva, Carlos (2011). La Teoría del Actor-Red tal como yo la imagino. Breve ensayo sobre el cosmos semafórico. Athenea Digital , 11 (1), 203-215. Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/822 
  4. (35) Carbajo, Diego (2010). Entre ovejas, pastores y perros. Crónica de una intervención artística en clave ANT.. Athenea Digital, 19, 69-88. Disponible en http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/759 
  5. (36) Byrne, D. (2017). How music works. Chapter 1: Creation in Reverse (p. 13-30). Three Rivers Press.